查看原文
其他

天美今年的第一款新品,该怎么把一个“难啃的老品类”做好?

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2023-01-15

IP续作的门槛,可能又被拉高了。


文/安德鲁

视频/电了个教

想象一下这样一个场景:

你突入敌阵,在敌军后方解救了一个衣衫褴褛、披头散发的老头,接着他从一条大裤衩里掏出了道具送给你……如果玩过《合金弹头》系列,你应该也会对这样一个经典的搞笑画面颇有共鸣。

由SNK 正版授权、天美研发的《合金弹头:觉醒》上周开启了“重燃测试”。把一些玩家的记忆拉回了那个反复熟悉关卡、甚至尝试一币通关的街机时代。也在改编手游的同时把之前种种无厘头的细节,搬上了移动平台。

这不是《合金弹头:觉醒》的第一次测试,此前游戏在海外也展开过小范围测试,参与过的玩家,他们的好评都指向了关卡体验、操作反馈和IP的还原度:

《合金弹头》不是一个易于改编成手游的系列,街机玩法固然经典,但像是整体高难度的关卡未见得适合当下的大众玩家。而如果做成无脑割草的玩法,显然又不符合IP调性。那么该做怎样的取舍,才能既让IP粉丝满意,又贴合当下市场、玩家的需求?这样一个很有历史的品类无疑是块难啃的骨头。

《合金弹头:觉醒》选择的方式,是保留原作核心的关卡风格、做移动端适配的同时,用当下接受度较高的Roguelike、多人组队等元素做补充。并且在很多不那么起眼的地方塞入海量细节——或致敬原作、或用相同风格创造新梗。

这些还原和玩法、细节上的补充让葡萄君意识到,IP续作的门槛,已经被拉到了一个很高的水准上。

观看《合金弹头:觉醒》测试体验视频:
建议在WiFi环境下观看


01

20多年前的街机经典,该怎么

改编成手游

作为一个有20多年历史的IP,《合金弹头》是靠什么深入人心的呢?葡萄君问过一些对系列念念不忘的玩家,他们的回答大多都指向了这几点:

一是有挑战性的关卡,对很多玩过的人来说,《合金弹头》意味着一段当年在街机厅里反复重开、尝试通关的经历,其间各式各样的地图和载具也会给人留下印象;二是诸多搞笑的细节,角色能吃成胖子、待机睡着了会冒大鼻涕泡,或是在悬崖边的手舞足蹈的模样,都是难忘的回忆。

那么如果要把《合金弹头》改编成手游,这些都是不可或缺的要素。

马可的子弹时间

而从上手体验来看,在挑战性上,《合金弹头:觉醒》在教学关就先给初见的玩家来了个“下马威”。

游戏开局是可以选择自动瞄准/手动瞄准的,起初我对此还有些嗤之以鼻,但后续的关卡难度很快就让我意识到了自己的轻敌:

首先最直观的就是关卡难度上的反馈。我实在是没想到,自己在教学关卡里,还能遇到角色一不小心阵亡倒下的场面。《合金弹头:觉醒》里敌人的攻击方向、抛射弹道都比较智能,有时候推图high起来没有注意闪躲,可能就会连吃几发手雷导致残血。

游戏设置了自动/手动瞄准的选项,同时也给需要一点难度的玩家留下了操作空间。遇到一些Boss的弱点设置在背面的场合,也需要反复跳跃走位……虽然不至于像街机那样难度夸张到让人卡关,但作为手游依然有足够的挑战

弱点克制也加强了一点策略性

其次是延续原作传统的关卡玩法要素。老玩家可能都还记得那辆能趴下又会跳起来的坦克,这是原作载具体系的一个典型缩影。

这一点同样延续到了手游里:飞机、坦克作为常见的载具时有遇到,能在面对密集敌人时提供强大的火力支援,也让关卡内的对敌、射击有了更多的空间层次,部分地图里甚至还能见到复刻原作驮着机枪的骆驼。很多关底Boss,也是在玩家操作载具的时候迎战的,会给人一种额外的安全感。这些都让单局体验变得更多元,而非单一重复的射击-推图过关。

还有一些载具更像是机关和工具,与地图设计深度绑定。比如第二章某个关卡里,在需要深入地道时,就有像过山车一样的矿车载着玩家左突右冲,其间夹杂战斗,一路快速而流畅地行进下来,让初见体验多了几分惊喜。

另外还有一个我觉得很微小而有趣的细节,和以前的街机游戏一样,《合金弹头:觉醒》里的载具,同样也需要玩家“跳”进去,这一点很有横版过关类的年代特色。

作为一款在移动端推出的《合金弹头》IP续作,它不太可能满足所有的横版射击的受众,尤其是一些极其硬核的玩家。但对于原系列的玩法精髓的再现,这应该是适配大多数人的一种方式了。


02

做一些“不在乎玩家能否

注意到”的细节

《合金弹头》系列给人们留下的印象,不单只停留在横版动作射击的玩法层面。就如前文所言,对于很多老玩家,《合金弹头》很多有趣的细节都让他们记忆深刻。

对此,《合金弹头:觉醒》选择了突出标志性要素的方式来做风格延续。

其一是对主要角色样貌的还原,像是马可、塔马、英里和菲奥等主角都在当前的刻画下有了高清的形象。尽管场景和角色不再是过去的那种像素风了,但角色显著特点都保留了下来。马可的红色夹克、白色头带,其他主角的装束也都保持了其经典款式。

而像是关卡胜利结算时候马可会“笑掉下巴”的夸张造型,更是会把人们的记忆拽回到多年前的通关画面。

"Mission Complete"

同时,诸如相川留美、指挥官维克多、接待员米娅那些耳熟能详的NPC,也都在《合金弹头:觉醒》里先后登场,有些是剧情节点上指引方向,有些是主城里重要玩法的领路人。

其二是通过场景、Boss构建,带来的间接的世界观呈现。

《合金弹头》的背景设定历来有点天马行空,有过深入海底、勇闯太空一类的关卡背景。这些在手游中同样有所传承。比如在主角不断深入冒险的过程中遇到的各式Boss,一些是看起来明显是受神话启发的志怪型Boss,也有的是带有鲜明柴油朋克风格的巨大机械类Boss。

其三是足料的彩蛋铺设。像是马可会吃胖、会打瞌睡,以及开头提到的老头从内裤里掏出道具,都是直接取自系列已有的经典设定。

还有一些则是延续过往作品中的细节一脉相承,比如摸鱼的地方士兵看到主角会惊慌失措;在矿工附近挖矿能挖到宝石;主城下水道里的有不少小兵,还有一群跳舞的老头;送道具的富翁则似乎是在致敬2代里那个西装革履、手持皮箱的老人。

被吓掉帽子的士兵

凡此种种,很多细节都在用一种并不喧宾夺主的方式来延续以往的调性。这些要素往往是在不经意间出现的——我对原作也并不十分熟悉,很多玩家都可能会像我一样错过。但天美预埋这些彩蛋似乎还是乐此不疲。

而当一些确实风格熟悉的彩蛋突然跳出来的时候,你很难不回想起以前玩《合金弹头》的时候,留意到某个特别设定的那种收获感。

游戏里会闪过一些经典的画面

此外,《王者荣耀》也与《合金弹头:觉醒》也展开了IP联动,联名首发了新英雄莱西奥。

在消息公布的评论区,有不少玩家对此表示很惊喜,在他们看来,联动角色、武器的设计也与原作契合。


03

除了“还原”,《合金弹头》的手游

还应该有什么

《合金弹头:觉醒》对横版射击玩法、对原作风格和细节,都有相当程度的还原。不过作为一款2023年推出的手游新品,只是做到这儿恐怕还不太够。如果只有一堆按剧情推进的关卡,多少有点“一锤子买卖”的味道。

《合金弹头》诞生的那个年代,游戏时长、关卡的长度和难度设计,或多或少要考虑到街机的付费和游玩习惯。但现下的移动游戏,显然不能用同一套逻辑。

那如果不想简单粗暴地堆砌关卡内容或数值,又要怎么延展游戏的深度呢?对此,天美给出的解法是,借助Roguelike元素普适和随机的特点,来提高游戏体验的多元性。

在玩家推进到一定的章节进度之后,就会解锁Roguelike玩法的“追捕计划”模式。这是独立于主线剧情之外另一个体系的线性关卡,每通过一关,可以从随机的3种强化中选择1种,(仅)在当前章节里生效。打通特定章节之后,还会解锁某些在整个模式中永久生效的“战绩”。

“追捕计划”让《合金弹头:觉醒》的关卡流程多出了一些变数。有了区分于主线的体验——比如玩家可以通过一系列强化炮塔的buff走召唤系路线,减少操作;或者根据几个特定的条件来强化攻速、伤害,让通关更效率。

有炮塔辅助的清图效率会高不少


《合金弹头》怎么也要加Roguelike?

但仔细想想的话,二者其实并不违和。《合金弹头》的核心爽点之一,就来自在各类地图、载具和武器道具的组合下,体验多元化的战斗。彼时Roguelike还没有成为一项众多产品都会尝试引入的变量。

而在当下,借助其机制的随机性和自由度,游戏里这种多元化的战斗反馈能有进一步的提升,每次在章节里开启一段连续的关卡,玩家都可以尝试去组建选择不同的流派,这也让游戏多了一点构筑局外策略的空间。此外,玩家还能在一个章节里,体会到小队逐渐变强的成长过程。对于系列而言这也是一种新的体验。

这些都是依托当前手游设计框架,对原作核心体验的拓展、补充。道理与之类似的还有多人组队玩法的“联合行动”。

组队模式很容易勾起一些回忆,不少80后、90后的玩家对《合金弹头》的正面印象,也多来自于以前在街机厅的联机经历。在IP续作里,玩家自然也会对联机组队的玩法有所期待。

《合金弹头:觉醒》设置了3人组队作战的模式,每个小队成员可以通过主动、被动技能互相辅助——提升伤害、治疗队友或是嘲讽救场等,一起攻克单人无法解决的Boss。

借助新的平台,游戏有了更便捷的组队方式。同样也能在此基础上拓展一些更多层次的体验。“联合行动”设置成三人组队,相比原作的双人联机多了一人。成员可以根据职业(火力型、特战型和支援型)特性来互补,多了一个队友,意味着小队能应付更复杂、更高难度的PVE环境,也给后续游戏推出更有挑战性的关卡副本留下了空间。

Roguelike也好、3人组队也好,都是有效利用当前设计理念、技术的产物。它们和《合金弹头》系列产生了一些额外的化学反应,这也是老IP出现在新阶段的时候,我们乐于见到的。


04

拉高了IP续作的门槛?

《合金弹头》是一个很难啃的系列,IP续作在此前测试时收到了一些好评,不过这并不足以说明问题。《合金弹头:觉醒》正式上线之后,仍然要接受长线运营等各个方面的考验。

但天美的改编思路让我们看到了一点不太一样的地方。

一方面,就像前面聊到的,把《合金弹头》这样的硬核街机系列带到移动端,面向更多玩家,需要找到合适、折中的点;另一方面,IP推出续作本身也正在经历更多、更严格的审视:游戏背景有无调整,角色场景风格是否一致,都可能引发老玩家的不满。

而从实机的表现效果来看,外在层面,《合金弹头:觉醒》对原作的角色、场景风格做到了统一的沿袭;玩法上,继承有挑战性的横版射击基调的同时,也拓展了其他适合移动端的玩法。

更值得一提的是,游戏在细节上那种“不太在乎玩家是否真的注意到”的投入,让我越发觉得,眼下IP续作的门槛已经越来越高了。

在玩家对“IP续作”的态度越来越审慎的当下,这或许是决定一款产品走向的一个重要的风向标。

点击“阅读原文”预约《合金弹头:觉醒》。

推荐阅读


无期迷途 | 原神抄不得 | 一人之下
漫威卡牌 | MMO不行了?暴雪网易
原神音乐 | 仿徨2022 | 专访沐瞳

金葡萄奖结果已出炉,
点击下方图片查看完整获奖名单

点击下方公众号名片,获取游戏行业更多信息

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存